Rabu, 12 Juni 2013

(Laporan Software Linux) Panduan Lengkap Belajar Art Of Illusions


A. Pengerttian
         Art Of Illusion adalah pemodelan 3D, animasi dan program yang rendering. Hal ini ditulis sepenuhnya di Jawa, sehingga dapat dijalankan di berbagai jenis komputer mungkin. Menggunakan Art Of Illusion, Anda bisa 'membuat' (menciptakan) gambar dalam format seperti JPEG, PNG, dan TIFF, serta video dalam format QuickTime. 


B. Spesifikasi
                 Hal ini ditulis seluruhnya di Jawa, dan dapat berjalan pada hampir semua sistem operasi. Hal ini berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL). Ada installer untuk Mac OS X, Linux, dan Windows, namun AOI dapat berjalan pada OS dengan Java VM modern.
1.     OS
·         Windows 98
·         Windows Me
·         Windows 2000
·         Windows XP
·         Windows Vista
·         Mac OS
·         Semua versi Linux

2.     Software
·         Java 1.4.2 atau yang lebih baru

C. Cara Instalasi:
·         sudo add-apt-repository ppa:upubuntu-com/graphics
·         sudo apt-get update
·         sudo apt-get install artofillusion

D. Fitur

Ketika Anda mulai Aoi, Anda akan disajikan layar utama. Di atas jendela adalah bar menu dasar Anda, melihat-lihat, lihat apa yang ada di pulldowns. Jika ada banyak di sana bahwa Anda tidak mengerti, jangan khawatir.Anda akan dalam waktu.
Di sebelah kiri Anda melihat beberapa ikon. Mengklik mereka memilih alat dan satu baris bantuan ditampilkan di bagian bawah layar. Ikon adalah:


memindahkan objek
memutar objek
mengubah ukuran objek
memindahkan / mengubah ukuran / memutar objek


membuat kotak

menciptakan sphere
menciptakan silinder
membuat spline jala
membuat poligon
membuat kurva
membuat kamera
menciptakan sumber cahaya
bergerak lihat                
putar tampilan

Sebagian besar layar menampilkan empat tampilan pada model 3D: Depan, Kiri, Top dan Camera1 . Untuk setiap tampilan pengguna dapat mengatur kamera atau sudut pandang standar (depan, kiri, atas, dll), perspektif atau modus tampilan paralel, mode tampilan (wireframe, berbayang, dll), dan faktor zoom (standar 100). Sudut-sudut pandang dapat diubah dengan menggunakan dua alat yang sesuai untuk gerakan dan rotasi. Anda akan sering mengubah skala dan posisi pandangan ini tetapi tidak sudut pandang. Pandangan standar yang cukup memadai untuk sesi pemodelan yang paling. Hanya pandangan kanan bawah, Camera1 , akan sering berubah karena itu sangat berguna untuk memeriksa model.
Di sebelah kanan adalah (sekarang kosong) ruang untuk menampilkan daftar obyek (bentuk) dalam model Anda. Dari daftar ini, Anda dapat memilih atau tidak memilih obyek dengan mengklik nama mereka. Juga, double-mengklik akan memunculkan dialog edit-object.
Sebelum memulai, Anda perlu tahu tentang satu hal lagi: koordinat. Posisi dan dimensi obyek ditentukan oleh sistem koordinat dengan tiga sumbu, bernama X, Y dan Z. sumbu X dianggap menunjuk ke kanan, yaitu: semakin besar X koordinat titik, lebih hak itu dalam model. Demikian pula, sumbu Y poin ke atas dan sumbu Z menunjukkan dari layar ke arah Anda. (Dalam jargon ini disebut sistem koordinat tangan kanan)

E. Tutorial

1.      Ini biasanya dianggap praktik yang baik untuk memulai sesi modeling 3D dengan terlebih dahulu membuat sketsa model di atas kertas grid, untuk mendapatkan beberapa gagasan tentang dimensi dan bentuk. Jika Anda tidak lakukan, maka setidaknya mendirikan sebuah grid dalam modeller tersebut:
  • pilih Scene-> Grids dari menu
  • mengatur Spasi 0,5
  • mengatur Pembagian ke 10
  • cek Tampilkan grid dan Snap untuk jaringan
  • kali klik OK
2.      Hal ini memungkinkan kita untuk dengan mudah menarik benda-benda dengan posisi yang tepat dan ukuran dan untuk menyelaraskan objek othogonally. Anda dapat mengubah parameter jaringan setiap saat untuk mengakomodasi kebutuhan Anda untuk grid halus atau kasar. Sekarang mari kita mulai menggambar. Pertama menggambar kotak untuk bagian atas kayu dan bawah dari frame jam pasir:
  • pilih tool 'create kotak'
  • menggambar kotak dari lebar 1,5 unit dan 0,1 unit hight dalam tampilan depan. Artinya, dengan grid 0,5 unit dan 10 subdivisi, 3 gridlines lebar dan dua subdivisi tinggi.
  • pilih tool 'objek resize'
  • skala obyek dalam tampilan atas sampai itu adalah persegi, 1,5 oleh 1,5 unit.
  • pilih tool 'objek bergerak'
  • memindahkan kotak sehingga berpusat di bagian atas tampilan.
  • memindahkannya pada tampilan depan sehingga hanya di bawah garis grid kedua dari pusat.
  • memeriksa koordinat kotak dalam Properti panel di bagian bawah kanan jendela. Kotak harus berukuran 1,5 unit pada sumbu X, 0,1 unit pada sumbu Y, dan 1,5 lagi pada sumbu Z. Ini harus diposisikan dengan asal-usulnya di koordinat (0, -1.05, 0). Dari panel ini Anda dapat mengubah ukuran kotak, posisi, orientasi, dan properti lainnya (lihat gambar di bawah).


3.      Perhatikan bahwa Anda dapat menarik benda baik depan, kiri atau top view. Karena Anda hanya bisa menggambar dua dimensi sekaligus, Anda harus menetapkan dimensi ketiga setelah itu. Anda dapat menggunakan skala dan alat bergerak untuk mengubah posisi dan ukuran kotak. Tapi jika Anda memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang harus dimensi, panel Properties jauh lebih cepat.

4.      Kotak pertama adalah bagian bawah model. Atas terlihat exacly sama, sehingga membuat kotak untuk itu dengan menyalin.
  • pilih kotak pertama, Cube 1 dari daftar di sebelah kanan
  • pilih Edit-> Copy dari menu
  • pilih Edit-> Paste dari menu
  • memindahkan ke atas copy sampai bagian bawah kotak adalah pada y = 1. Lakukan ini dengan menggunakan salah:
  • dengan alat 'objek bergerak' . Tahan bergeser bergerak hanya orthogonal.
·         para Properti panel. Memusatkan itu pada y = 1,05.
·         yang -> Obyek Transform Obyek pilihan dari menu. Pindahkan 2 unit ke atas pada sumbu Y.
·         yang Object-> Align Objects pilihan dari menu. Sejajarkan bagian bawah (sumbu y) ke 0.

5.      Sekarang kita memiliki dua kotak, simetris terhadap titik asal. Perhatikan bahwa kedua kotak masih bernama Cube1 . Anda dapat mengubah nama objek yang dipilih dalam Properti panel. Nama yang tepat bisa menjadi 'Top' dan 'Bawah'. Sekarang lebih mudah untuk menjaga mereka terpisah ketika memilih dari daftar.

6.      Menggunakan teknik di atas kita juga bisa menciptakan empat tiang antara papan atas dan bawah. Gunakan tool 'menciptakan silinder' untuk menciptakan silinder proporsi berikut: 
  • Posisi: X = 0.6, Y = 0, Z = 0,6
  • Ukuran: X = 0,05, Y = 2, Z = 0,05
7.      Dan membuat tiga silinder lebih di sudut-sudut lain dari bingkai jam pasir.
Petunjuk:
  • menggambar silinder pertama dalam tampilan depan atau kiri, ini memungkinkan Anda untuk mengatur diameter itu serta panjangnya. Posisi silinder menggunakan pandangan lain.
  • Buat silinder lainnya dengan menyalin dan bergerak.
  • Anda tidak dapat melihat silinder yang Anda buat di bagian atas tampilan karena mereka dikaburkan oleh top box. Pilih Scene-> Mode-> Wireframe dari menu, dan Anda akan dapat melihat mereka lagi.
8.      Sekarang kita memiliki kerangka untuk jam pasir. Sekarang menggunakan alat 'sudut pandang bergerak' dan alat 'memutar sudut pandang' untuk mengubah tampilan kanan bawah (camera1). Sekarang Anda dapat melihat model dari sudut manapun yang Anda suka. Hasilnya akan terlihat seperti ini:   




Sebah obyek yang kompleks

9. Bentuk yang paling kompleks dalam adegan ini adalah bola kaca. Ini akan dibuat dengan menggunakan alat bubut. Sebuah bubut adalah obyek yang diciptakan oleh bergulir kurva spline, yang menentukan kontur bentuk, sekitar sebuah sumbu. Untuk membuat kurva kontur kita akan menggunakan kurva menciptakan alat. Untuk menghindari mouse pekerjaan menyakitkan tepat, terlebih dahulu membuat halus Grid: spasi 0,2 dengan 2 subdivisi. Kemudian pilih Scene-> Satu View dari menu. Anda kemudian dapat mengatur faktor zoom dari tampilan hingga 200 persen. Sekarang membuat kurva spline dengan menambahkan poin 1 meskipun 9 ditunjukkan pada gambar di bawah (dalam urutan itu). Klik dua kali angka 9 untuk menyelesaikan kurva spline. Pastikan bahwa pertama dan titik terakhir yang baik pada sumbu y dan bersinggungan dengan kotak atas dan bawah kita buat sebelumnya. 





9.    Ini adalah kurva didekati, berarti kurva tidak lulus tepat melalui semua poin. Anda juga dapat membuat kurva interpolasi, di mana kurva tersebut melewati semua poin. Klik dua kali kurva menciptakan ikon untuk memilih yang jenis kurva untuk membuat. Kurva diperkirakan kurang intuitif, tetapi menghasilkan bentuk halus dari kurva interpolasi tidak. Arah dari kurva pada awal dan akhir kurva ditentukan oleh titik hanya berdekatan. Kurva vertikal pada titik 5 karena poin 4 dan 6 adalah baik secara vertikal mengungsi dari titik ini. Secara umum, kurva pada setiap titik ditentukan oleh poin definisi segera sebelum dan sesudahnya.  Sebagai poros tengah dari bola kaca, kita akan menggunakan garis berjalan meskipun endpoint kurva. Dalam gambar kita, ini adalah sumbu y, tetapi dengan menggunakan hasil baris pertama dalam benda padat. Untuk membuat mesin bubut, pertama pilih kurva dan kemudian pilih Tools-> Lathe dari menu. Dalam dialog bubut, pilih Jalur meskipun endpoint sebagai sumbu mesin bubut (lihat gambar di bawah).




10.  Bubut Bentuk secara otomatis berpusat di (0, 0, 0). Ini adalah persis di mana kita inginkan, jadi biarkan. (Tentu saja ini bukan kebetulan. Aku merencanakannya demikian!). Kurva spline yang kita buat pertama sekarang berlebihan. Anda dapat menghapusnya, tetapi Anda tidak perlu karena tidak akan muncul dalam rendering akhir. Untuk menghapus sebuah objek, pilih (dari layar atau dari daftar objek) dan tekan delete pada keyboard.Anda juga dapat menggunakan opsi menu Edit-> Hapus .

Tata letak adegan

11.  Sekarang kita sudah selesai pemodelan semua bentuk. Kita harus mencoba untuk membuat adegan dengan bentuk yang akurat dan pencahayaan. Sebelum render meskipun, kita harus menentukan tata letak elemen kunci dalam adegan, kamera dan cahaya. Pertama, menentukan posisi dan orientasi kamera. Hal ini mudah dilakukan dengan menggunakan preview kamera di sudut kanan bawah. Menerjemahkan dan memutar tampilan menggunakan tampilan alat bergerak dantampilan alat memutar . Tahan Control saat memindahkan pandangan untuk memperbesar dan memperkecil. Dan Anda mungkin menggulung tampilan atas dengan memegang Pengendalian dan menggunakan tampilan alat memutar. Anda juga dapat posisi kamera menggunakan alat objek bergerak dan alat objek memutar atau dengan Properti panel. Kamera adalah obyek seperti yang lain. Posisi yang baik mungkin menjadi salah satu di mana Anda dapat melihat bagian atas dan dua sisi lain dari objek.       

12.  Selanjutnya kita harus menerangi adegan. Seperti yang Anda lihat sudah ada sumber cahaya dalam adegan dari awal sesi, Cahaya 1 . Sumber cahaya harus diposisikan sehingga menerangi sisi obyek kita melihat. Cahaya 1mungkin bukan posisi yang benar mengingat posisi kamera. Karena sumber cahaya juga jauh, kami akan menghapusnya dan membuat yang baru. Aoi mendukung tiga jenis sumber cahaya: titik lampu, lampu terarah dan lampu spot. Kami akan menggunakan sederhana dari mereka, lampu titik. Ikuti langkah selanjutnya untuk benar menerangi adegan:
  • Cari posisi lampu baru di dekat kamera atau setidaknya pada sisi yang sama dari objek sebagai kamera. Gunakan rendah faktor zoom (30) untuk menemukan kamera dalam pandangan.
  • Untuk membuat cahaya, klik pada menciptakan sumber cahaya ikon dan klik alih posisi di mana Anda ingin cahaya. Anda mungkin harus memindahkan cahaya (seperti benda bergerak lainnya) di salah satu pandangan lain untuk mendapatkan posisi yang benar dalam ruang 3D. 
  • Kita harus mengubah beberapa sifat dari sumber cahaya untuk mengakomodasi posisinya relatif terhadap jam pasir. Anda dapat melakukannya dengan Properti panel, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah. Default Intensitas nilai agak tinggi, menghasilkan gambar yang terlihat seperti kamera dibutakan oleh cahaya. Mengubah nilai intensitas 0,8. Mengatur Tingkat Peluruhan ke nol. Nilai ini menentukan seberapa cepat cahaya meluruh intensitas jarak jauh. Pada kenyataannya, intensitas kerusakan ringan berhubungan dengan kuadrat jarak. Default Decay Tingkat akan menghasilkan gambar yang sangat gelap. Adegan sederhana tidak perlu ini banyak realisme, jadi mari kita membuat hal-hal mudah dan mematikannya.


13.  Sekarang mari kita membuat. Pilih Scene-> Tema Render dari menu. Jangan repot-repot dengan pengaturan lagi, cukup tekan OK pada dialog render. Hasilnya harus sesuatu seperti ini:




Tekstur dan material

Kayu

14.  Mari kita membuat tekstur yang terlihat seperti kayu. Pilih Scene-> Textures dari menu untuk menampilkan Tekstur dan Material dialog. Cari menu popup yang mengatakan Baru (di sudut kanan atas dialog) dan pilihtekstur 3D prosedural .

15.  Tekstur prosedural 3D menentukan warna, kekasaran, refleksi dan sifat permukaan lainnya sebagai fungsi koordinat 3D. Untuk setiap posisi dalam ruang, tekstur mendefinisikan apa yang tampak permukaan bentuk yang seperti, seolah-olah kita telah memotong bentuk dari blok yang solid dari 'materi'. Namun, untuk obyek yang kita benar-benar dapat melihat bagian dalam, benda transparan, kita harus menggunakan bahan untuk menentukan dalam, bukan tekstur. Tekstur hanya menentukan apa permukaan suatu benda terlihat seperti.

16.  Sebuah pemetaan fungsi koordinat 3D dengan nilai-nilai sifat tekstur yang dibuat oleh grafis menghubungkan komponen fungsional. Ada enam kategori komponen:
  • Nilai menentukan warna atau nilai yang dapat digunakan sebagai input untuk nilai-nilai lain.
  • Operator adalah operasi matematika sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan.
  • Fungsi nilai skalar keluaran yang bergantung pada masukan mereka.
  • Fungsi warna keluaran nilai warna yang bergantung pada masukan mereka.
  • Mentransformasi mengubah koordinat untuk satu set baru koordinat.
  • Pola menentukan nilai skalar sebagai fungsi dari nilai-nilai koordinat. Ini nilai skalar dapat digunakan untuk menentukan pola warna untuk tekstur atau pola beberapa properti tekstur lainnya.
17.  Bila Anda telah membuat tekstur baru, Anda akan disajikan dengan dialog di mana Anda dapat menentukan tekstur. Ada area putih besar kosong, di mana kita akan menambahkan komponen fungsional. Dan ke kanan ada blok dengan nama-nama seperti diffuse, specular, transparan , dll Ini adalah sifat tekstur yang akan terhubung ke komponen kami telah menambahkan di area kosong.

18.  Komponen-komponen berikut ditambahkan ke prosedur untuk membuat tekstur kayu:
  • Pilih Pola dalam menu di sisi kiri jendela untuk menampilkan kategori Pola, kemudian klik pada Wood . Ini adalah pola band silinder konsentris sepanjang sumbu Z, seperti penampang batang pohon memiliki cincin konsentris warna. Masukan default komponen ini adalah tiga nilai koordinat, X, Y, Z dan nilai kebisingan 0,5. Ini adalah baik-baik saja, jadi kita tidak perlu menambahkan komponen untuk mereka.
  • Kami akan menggunakan pola ini untuk warna diffuse tekstur. Pilih Fungsi Warna kategori dalam menu, kemudian klik pada Kustom . Hubungkan komponen pola kayu dengan fungsi warna kustom, dan menghubungkan fungsi warna komponen warna menyebar di sebelah kanan dialog (lihat gambar di bawah). Sekarang Anda akan melihat cincin muncul pada gambar preview.


  • Selanjutnya kita harus menambahkan beberapa warna woodish bagus untuk tekstur. Untuk melakukan ini, klik dua kali komponen fungsi warna kustom. Anda akan disajikan dengan dialog di bawah ini. Tambahkan penanda tambahan (trangles kecil) dan mengatur warna pada setiap segitiga untuk mencocokkan warna dalam dialog di bawah ini.

  • Akhirnya, kita akan membuat tekstur kayu yang lebih padat sedikit, lebih cincin. Klik dua kali komponen pola kayu dan menetapkan nilai-nilai yang ditunjukkan dalam dialog:

Preview sekarang terlihat seperti ini:





19.  Tekstur tidak benar-benar terlihat sangat realistis tetapi harus dilakukan sekarang. Untuk membuat tekstur yang lebih kompleks, membaca bagian tekstur dari Seni panduan Illusion .Texure ini akan ditugaskan ke papan atas dan bawah dan tongkat di antara yang kita buat sebelumnya. Pilih semua bentuk yang harus assiged tekstur kayu. Kemudian pilih Object-> Set Tekstur dan Material dari menu.Sekarang pilih tekstur kayu dan tekan OK.

20.  Sekarang pilih hanya Top dan Bawah objek. Sekali lagi memanggil tekstur set dialog. Sekarang klik pada tombol berlabel Mengedit Pemetaan . Dalam dialog ini, Anda dapat skala, menerjemahkan, dan memutar tekstur agar sesuai objek. Kami hanya akan memutar Texure untuk mendapatkan hasil sebagai berikut:



21.  Sekarang untuk tongkat. Memilih mereka semua dan mengedit pemetaan pemetaan lagi. Membuat pemetaan seperti ini:




Sekarang mari kita lihat hasilnya. Gambar yang diberikan akan terlihat seperti ini:




Kaca

22.  Obyek bola kaca harus memiliki sifat material kaca. Artinya, harus harus transparan terhadap cahaya dan juga harus memantulkan cahaya di permukaan. Cahaya yang melewati objek kaca dibiaskan dan dilemahkan (misalnya berkurang, perubahan warna). Refleksi dan transparansi adalah properti tekstur. Refraksi dan redaman adalah sifat bahan obyek. Bahan hanya dapat ditugaskan untuk benda padat. Hal ini masuk akal karena jumlah redaman dan arah cahaya setelah refraksi tergantung pada di mana sinar cahaya masuk dan di mana ia meninggalkan objek. Untungnya, bentuk bola kami adalah benda padat. Semua bentuk lathed dengan sumbu rotasi melalui mulai-dan titik akhir dari kurva profil adalah padatan.

23.  Pertama kita akan membuat tekstur kaca, dan kemudian material kaca. Pilih bohlam. Dari Tekstur pilihan dalam Properti panel, pilih New Tekstur Uniform . Tekstur ini akan membuat permukaan transparan, sehingga bahan di dalam akan terlihat, dan menentukan jumlah refleksi specular.Gambar di bawah menunjukkan pengaturan apa yang akan digunakan untuk tekstur baru. Transparansi dikendalikan oleh kedua Transparan Warna dan Transparansi nilai. Fraksi merah, hijau dan biru warna transparan menentukan berapa banyak dari masing-masing komponen warna tetap ketika cahaya melewati meskipun permukaan. Ini adalah filter warna. Putih, warna default, berarti bahwa cahaya dari setiap warna melewati permukaan. Hitam berarti tidak melewati cahaya. Nilai transparansi menentukan fraksi total cahaya yang melewati sekalipun. Sebuah nilai 0,7 berarti bahwa 70 persen dari cahaya biarkan melalui permukaan. Ini juga berarti bahwa komponen transparan menentukan warna permukaan untuk 70 persen. Sisanya 30 persen warna akan ditentukan untuk 100 persen dengan refleksi, sehingga specular nilai akan diatur ke 1.0. Shininess menentukan kecerahan tercermin highlights. Dalam kebanyakan kasus, spekularitas dan shininess harus di set ke nilai yang sama. Komponen menyebar permukaan tidak mempengaruhi jumlah warna dengan pengaturan ini. Kami akan menggunakan material objek untuk mewarnai kaca.




24.  Untuk membuat materi baru, pilih Baru Bahan Seragam untuk Bahan pilihan dalam Properti panel. Bahan baru ini juga mungkin dinamai Kaca . Anda dapat melihat pengaturan parameter pada gambar di bawah. Warna material dipengaruhi oleh tiga parameter: memancarkan warna , Transparan Warna , dan Hamburan Warna . Warna memancarkan adalah warna cahaya yang diberikan oleh materi. Gunakan ini untuk bahan bersinar seperti api. Kaca kami seharusnya tidak menyala, jadi ini diatur ke hitam. Transparan warna mempengaruhi sinar yang melewati obyek, dan juga warna bayangan dilemparkan oleh objek. Ini menentukan fraksi merah, hijau dan biru yang melewati. Warna Hamburan adalah warna cahaya yang akan tercermin dari dalam objek. Berapa banyak cahaya yang dilemahkan ditentukan oleh Density nilai. Nilai nol tidak menghasilkan redaman. Untuk bahan ini kaca kita akan menentukan warna hamburan hijau yang hanya menunjukkan pada objek yang sangat besar.



Rendering akhir

25.  Latar belakang hitam standar membuat material kaca terlihat aneh. Untuk meningkatkan aprearence kaca, kita akan mengatur latar belakang cerah. Pilih Scene-> Lingkungan dari menu. Dalam dialog ini, Lingkungansudah diatur ke Solid Color . Klik pada kotak warna di bawah itu, dan mengubahnya menjadi putih.

26.  Akhirnya, untuk meningkatkan kualitasgambar, mengatur Antialiasing untuk Maksimum dalam dialog render. Dan jika sumber cahaya Anda dekat obyek, memeriksa Bayangan lembut akan menghasilkan gambar yang lebih realistis. Kedua pilihan menyebabkan raytracer untuk melemparkan beberapa sinar per pixel. Hasilnya dirata-ratakan untuk membuat gambar yang lebih halus. Menetapkan jumlah minimum dan maksimum Rays / Pixel hasil nilai yang lebih tinggi dalam kualitas gambar yang lebih baik dan kecepatan rendering lebih lambat. Untuk gambar cepat, jangan gunakan pilihan ini. Kualitas yang baik dicapai dengan menetapkan minimum dan maksimum 4 dan 16 sinar masing-masing. Sinar lebih mungkin diperlukan untuk daerah bayangan lembut yang besar.

27.  Pengaturan raytracer dan gambar yang dihasilkan adalah sebagai berikut:



28. Ini adalah hasilnya


























1 komentar:

Nizar Syahnaz Al-Haq mengatakan...

Bikin tutor video nya dong gan hehe

Posting Komentar