A. Pengerttian
Art Of Illusion adalah pemodelan 3D,
animasi dan program yang rendering. Hal
ini ditulis sepenuhnya di Jawa, sehingga dapat dijalankan di berbagai jenis
komputer mungkin. Menggunakan Art
Of Illusion, Anda bisa 'membuat' (menciptakan) gambar dalam format seperti
JPEG, PNG, dan TIFF, serta video dalam format QuickTime.
B. Spesifikasi
Hal ini ditulis seluruhnya di Jawa, dan dapat berjalan pada hampir semua
sistem operasi. Hal ini
berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL). Ada installer untuk Mac OS X, Linux,
dan Windows, namun AOI dapat berjalan pada OS dengan Java VM modern.
1. OS
·
Windows 98
·
Windows Me
·
Windows 2000
·
Windows XP
·
Windows Vista
·
Mac OS
·
Semua versi Linux
2. Software
·
Java 1.4.2 atau yang lebih baru
C. Cara
Instalasi:
·
sudo add-apt-repository
ppa:upubuntu-com/graphics
·
sudo apt-get update
·
sudo apt-get install artofillusion
D. Fitur
Ketika Anda mulai Aoi, Anda
akan disajikan layar utama. Di atas jendela adalah bar menu dasar Anda,
melihat-lihat, lihat apa yang ada di pulldowns. Jika ada banyak di sana
bahwa Anda tidak mengerti, jangan khawatir.Anda akan dalam waktu.
Di sebelah kiri Anda melihat beberapa
ikon. Mengklik mereka memilih alat dan satu baris bantuan ditampilkan di
bagian bawah layar. Ikon adalah:
Sebagian besar layar menampilkan empat tampilan pada model 3D: Depan, Kiri, Top dan Camera1 . Untuk setiap tampilan pengguna dapat mengatur kamera atau sudut pandang standar (depan, kiri, atas, dll), perspektif atau modus tampilan paralel, mode tampilan (wireframe, berbayang, dll), dan faktor zoom (standar 100). Sudut-sudut pandang dapat diubah dengan menggunakan dua alat yang sesuai untuk gerakan dan rotasi. Anda akan sering mengubah skala dan posisi pandangan ini tetapi tidak sudut pandang. Pandangan standar yang cukup memadai untuk sesi pemodelan yang paling. Hanya pandangan kanan bawah, Camera1 , akan sering berubah karena itu sangat berguna untuk memeriksa model.
Di sebelah kanan adalah (sekarang kosong)
ruang untuk menampilkan daftar obyek (bentuk) dalam model Anda. Dari
daftar ini, Anda dapat memilih atau tidak memilih obyek dengan mengklik nama
mereka. Juga, double-mengklik akan memunculkan dialog edit-object.
Sebelum memulai, Anda perlu tahu tentang satu
hal lagi: koordinat. Posisi dan dimensi obyek ditentukan oleh sistem
koordinat dengan tiga sumbu, bernama X, Y dan Z. sumbu X dianggap menunjuk ke
kanan, yaitu: semakin besar X koordinat titik, lebih hak itu dalam
model. Demikian pula, sumbu Y poin ke atas dan sumbu Z menunjukkan dari
layar ke arah Anda. (Dalam jargon ini disebut sistem koordinat tangan
kanan)
E. Tutorial
1. Ini
biasanya dianggap praktik yang baik untuk memulai sesi modeling 3D dengan
terlebih dahulu membuat sketsa model di atas kertas grid, untuk mendapatkan
beberapa gagasan tentang dimensi dan bentuk. Jika Anda tidak lakukan, maka
setidaknya mendirikan sebuah grid dalam modeller tersebut:
- pilih Scene->
Grids dari menu
- mengatur Spasi 0,5
- mengatur Pembagian ke
10
- cek Tampilkan grid dan Snap untuk jaringan
- kali klik OK
2. Hal
ini memungkinkan kita untuk dengan mudah menarik benda-benda dengan posisi yang
tepat dan ukuran dan untuk menyelaraskan objek othogonally. Anda dapat
mengubah parameter jaringan setiap saat untuk mengakomodasi kebutuhan Anda
untuk grid halus atau kasar. Sekarang mari kita mulai
menggambar. Pertama menggambar kotak untuk bagian atas kayu dan bawah dari
frame jam pasir:
- pilih tool
'create kotak'
- menggambar kotak dari lebar 1,5 unit dan 0,1 unit hight
dalam tampilan depan. Artinya, dengan grid 0,5 unit dan 10 subdivisi,
3 gridlines lebar dan dua subdivisi tinggi.
- pilih tool
'objek resize'
- skala obyek dalam tampilan atas sampai itu adalah
persegi, 1,5 oleh 1,5 unit.
- pilih tool
'objek bergerak'
- memindahkan kotak sehingga berpusat di bagian atas
tampilan.
- memindahkannya pada tampilan depan sehingga hanya di
bawah garis grid kedua dari pusat.
- memeriksa koordinat kotak dalam Properti panel di bagian
bawah kanan jendela. Kotak harus berukuran 1,5 unit pada sumbu X, 0,1
unit pada sumbu Y, dan 1,5 lagi pada sumbu Z. Ini harus diposisikan
dengan asal-usulnya di koordinat (0, -1.05, 0). Dari panel ini Anda
dapat mengubah ukuran kotak, posisi, orientasi, dan properti lainnya
(lihat gambar di bawah).
3. Perhatikan
bahwa Anda dapat menarik benda baik depan, kiri atau top view. Karena Anda
hanya bisa menggambar dua dimensi sekaligus, Anda harus menetapkan dimensi
ketiga setelah itu. Anda dapat menggunakan skala dan alat bergerak untuk
mengubah posisi dan ukuran kotak. Tapi jika Anda memiliki gagasan yang
jelas tentang apa yang harus dimensi, panel Properties jauh lebih cepat.
4. Kotak
pertama adalah bagian bawah model. Atas terlihat exacly sama, sehingga
membuat kotak untuk itu dengan menyalin.
- pilih kotak pertama, Cube 1 dari
daftar di sebelah kanan
- pilih Edit->
Copy dari menu
- pilih Edit->
Paste dari menu
- memindahkan ke atas copy sampai bagian bawah kotak
adalah pada y = 1. Lakukan ini dengan menggunakan salah:
- dengan alat
'objek bergerak' . Tahan bergeser bergerak hanya
orthogonal.
·
para Properti panel. Memusatkan itu pada y = 1,05.
·
yang -> Obyek Transform Obyek pilihan dari menu. Pindahkan
2 unit ke atas pada sumbu Y.
·
yang Object-> Align Objects pilihan dari menu. Sejajarkan
bagian bawah (sumbu y) ke 0.
5. Sekarang
kita memiliki dua kotak, simetris terhadap titik asal. Perhatikan bahwa
kedua kotak masih bernama Cube1 . Anda dapat mengubah
nama objek yang dipilih dalam Properti panel. Nama
yang tepat bisa menjadi 'Top' dan 'Bawah'. Sekarang lebih mudah untuk
menjaga mereka terpisah ketika memilih dari daftar.
6. Menggunakan
teknik di atas kita juga bisa menciptakan empat tiang antara papan atas dan
bawah. Gunakan tool
'menciptakan silinder' untuk menciptakan silinder proporsi
berikut:
- Posisi: X = 0.6, Y = 0, Z = 0,6
- Ukuran: X = 0,05, Y = 2, Z = 0,05
7. Dan
membuat tiga silinder lebih di sudut-sudut lain dari bingkai jam pasir.
Petunjuk:
Petunjuk:
- menggambar silinder pertama dalam tampilan depan atau
kiri, ini memungkinkan Anda untuk mengatur diameter itu serta
panjangnya. Posisi silinder menggunakan pandangan lain.
- Buat silinder lainnya dengan menyalin dan bergerak.
- Anda tidak dapat melihat silinder yang Anda buat di
bagian atas tampilan karena mereka dikaburkan oleh top
box. Pilih Scene->
Mode-> Wireframe dari menu, dan Anda akan dapat melihat
mereka lagi.
8. Sekarang
kita memiliki kerangka untuk jam pasir. Sekarang menggunakan alat 'sudut pandang bergerak' dan alat 'memutar sudut pandang' untuk
mengubah tampilan kanan bawah (camera1). Sekarang Anda dapat melihat model
dari sudut manapun yang Anda suka. Hasilnya akan terlihat seperti ini:
Sebah obyek yang
kompleks
9. Bentuk yang paling kompleks dalam adegan
ini adalah bola kaca. Ini akan dibuat dengan menggunakan alat
bubut. Sebuah bubut adalah obyek yang diciptakan oleh bergulir kurva
spline, yang menentukan kontur bentuk, sekitar sebuah sumbu. Untuk membuat
kurva kontur kita akan menggunakan kurva
menciptakan alat. Untuk menghindari mouse pekerjaan
menyakitkan tepat, terlebih dahulu membuat halus Grid: spasi 0,2 dengan 2
subdivisi. Kemudian pilih Scene->
Satu View dari menu. Anda kemudian dapat mengatur faktor zoom
dari tampilan hingga 200 persen. Sekarang membuat kurva spline dengan menambahkan
poin 1 meskipun 9 ditunjukkan pada gambar di bawah (dalam urutan
itu). Klik dua kali angka 9 untuk menyelesaikan kurva
spline. Pastikan bahwa pertama dan titik terakhir yang baik pada sumbu y
dan bersinggungan dengan kotak atas dan bawah kita buat sebelumnya.
9. Ini
adalah kurva didekati, berarti kurva tidak lulus tepat melalui semua
poin. Anda juga dapat membuat kurva interpolasi, di mana kurva tersebut
melewati semua poin. Klik dua kali kurva menciptakan ikon untuk memilih yang jenis kurva untuk
membuat. Kurva diperkirakan kurang intuitif, tetapi menghasilkan bentuk
halus dari kurva interpolasi tidak. Arah dari kurva pada awal dan akhir
kurva ditentukan oleh titik hanya berdekatan. Kurva vertikal pada titik 5
karena poin 4 dan 6 adalah baik secara vertikal mengungsi dari titik
ini. Secara umum, kurva pada setiap titik ditentukan oleh poin definisi
segera sebelum dan sesudahnya.
Sebagai poros tengah dari bola kaca, kita akan
menggunakan garis berjalan meskipun endpoint kurva. Dalam gambar kita, ini
adalah sumbu y, tetapi dengan menggunakan hasil baris pertama dalam benda
padat. Untuk membuat mesin bubut, pertama pilih kurva dan kemudian
pilih Tools-> Lathe dari
menu. Dalam dialog bubut, pilih Jalur meskipun endpoint sebagai sumbu mesin bubut (lihat
gambar di bawah).
10. Bubut
Bentuk secara otomatis berpusat di (0, 0, 0). Ini adalah persis di mana
kita inginkan, jadi biarkan. (Tentu saja ini bukan kebetulan. Aku
merencanakannya demikian!). Kurva spline yang kita buat pertama sekarang
berlebihan. Anda dapat menghapusnya, tetapi Anda tidak perlu karena tidak
akan muncul dalam rendering akhir. Untuk menghapus sebuah objek, pilih
(dari layar atau dari daftar objek) dan tekan delete pada keyboard.Anda juga dapat menggunakan opsi
menu Edit-> Hapus .
Tata letak adegan
11. Sekarang
kita sudah selesai pemodelan semua bentuk. Kita harus mencoba untuk
membuat adegan dengan bentuk yang akurat dan pencahayaan. Sebelum render
meskipun, kita harus menentukan tata letak elemen kunci dalam adegan, kamera
dan cahaya. Pertama, menentukan posisi dan orientasi kamera. Hal ini mudah
dilakukan dengan menggunakan preview kamera di sudut kanan
bawah. Menerjemahkan dan memutar tampilan menggunakan tampilan alat bergerak dantampilan alat memutar . Tahan
Control saat memindahkan pandangan untuk memperbesar dan memperkecil. Dan
Anda mungkin menggulung tampilan atas dengan memegang Pengendalian dan
menggunakan tampilan alat memutar. Anda juga dapat posisi kamera
menggunakan alat objek bergerak dan alat objek memutar atau
dengan Properti panel. Kamera
adalah obyek seperti yang lain. Posisi yang baik mungkin menjadi salah
satu di mana Anda dapat melihat bagian atas dan dua sisi lain dari objek.
12. Selanjutnya
kita harus menerangi adegan. Seperti yang Anda lihat sudah ada sumber
cahaya dalam adegan dari awal sesi, Cahaya 1 . Sumber
cahaya harus diposisikan sehingga menerangi sisi obyek kita melihat. Cahaya
1mungkin bukan posisi yang benar mengingat posisi kamera. Karena
sumber cahaya juga jauh, kami akan menghapusnya dan membuat yang baru. Aoi
mendukung tiga jenis sumber cahaya: titik lampu, lampu terarah dan lampu
spot. Kami akan menggunakan sederhana dari mereka, lampu titik. Ikuti
langkah selanjutnya untuk benar menerangi adegan:
- Cari posisi lampu baru di dekat kamera atau setidaknya
pada sisi yang sama dari objek sebagai kamera. Gunakan rendah faktor
zoom (30) untuk menemukan kamera dalam pandangan.
- Untuk membuat cahaya, klik pada menciptakan sumber cahaya ikon
dan klik alih posisi di mana Anda ingin cahaya. Anda mungkin harus
memindahkan cahaya (seperti benda bergerak lainnya) di salah satu
pandangan lain untuk mendapatkan posisi yang benar dalam ruang 3D.
- Kita harus mengubah beberapa sifat dari sumber cahaya
untuk mengakomodasi posisinya relatif terhadap jam pasir. Anda dapat
melakukannya dengan Properti panel,
seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah. Default Intensitas nilai agak
tinggi, menghasilkan gambar yang terlihat seperti kamera dibutakan oleh
cahaya. Mengubah nilai intensitas 0,8. Mengatur Tingkat Peluruhan ke
nol. Nilai ini menentukan seberapa cepat cahaya meluruh intensitas
jarak jauh. Pada kenyataannya, intensitas kerusakan ringan
berhubungan dengan kuadrat jarak. Default Decay Tingkat akan
menghasilkan gambar yang sangat gelap. Adegan sederhana tidak perlu
ini banyak realisme, jadi mari kita membuat hal-hal mudah dan
mematikannya.
13. Sekarang
mari kita membuat. Pilih Scene->
Tema Render dari menu. Jangan repot-repot dengan pengaturan
lagi, cukup tekan OK pada dialog render. Hasilnya harus sesuatu seperti
ini:
Tekstur dan material
Kayu
14. Mari
kita membuat tekstur yang terlihat seperti kayu. Pilih Scene-> Textures dari menu
untuk menampilkan Tekstur dan Material dialog. Cari menu popup yang
mengatakan Baru (di
sudut kanan atas dialog) dan pilihtekstur
3D prosedural .
15. Tekstur
prosedural 3D menentukan warna, kekasaran, refleksi dan sifat permukaan lainnya
sebagai fungsi koordinat 3D. Untuk setiap posisi dalam ruang, tekstur
mendefinisikan apa yang tampak permukaan bentuk yang seperti, seolah-olah kita
telah memotong bentuk dari blok yang solid dari 'materi'. Namun, untuk
obyek yang kita benar-benar dapat melihat bagian dalam, benda transparan, kita
harus menggunakan bahan untuk
menentukan dalam, bukan tekstur. Tekstur hanya menentukan apa permukaan
suatu benda terlihat seperti.
16. Sebuah
pemetaan fungsi koordinat 3D dengan nilai-nilai sifat tekstur yang dibuat oleh
grafis menghubungkan komponen fungsional. Ada enam kategori komponen:
- Nilai menentukan warna atau
nilai yang dapat digunakan sebagai input untuk nilai-nilai lain.
- Operator adalah operasi matematika
sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan.
- Fungsi nilai skalar keluaran
yang bergantung pada masukan mereka.
- Fungsi warna keluaran nilai warna yang
bergantung pada masukan mereka.
- Mentransformasi mengubah koordinat untuk
satu set baru koordinat.
- Pola menentukan nilai skalar
sebagai fungsi dari nilai-nilai koordinat. Ini nilai skalar dapat
digunakan untuk menentukan pola warna untuk tekstur atau pola beberapa
properti tekstur lainnya.
17. Bila
Anda telah membuat tekstur baru, Anda akan disajikan dengan dialog di mana Anda
dapat menentukan tekstur. Ada area putih besar kosong, di mana kita akan
menambahkan komponen fungsional. Dan ke kanan ada blok dengan nama-nama
seperti diffuse, specular, transparan , dll Ini adalah sifat
tekstur yang akan terhubung ke komponen kami telah menambahkan di area kosong.
18. Komponen-komponen
berikut ditambahkan ke prosedur untuk membuat tekstur kayu:
- Pilih Pola dalam menu di sisi kiri jendela untuk menampilkan kategori Pola, kemudian klik pada Wood . Ini adalah pola band silinder konsentris sepanjang sumbu Z, seperti penampang batang pohon memiliki cincin konsentris warna. Masukan default komponen ini adalah tiga nilai koordinat, X, Y, Z dan nilai kebisingan 0,5. Ini adalah baik-baik saja, jadi kita tidak perlu menambahkan komponen untuk mereka.
- Kami akan menggunakan pola ini untuk warna diffuse
tekstur. Pilih Fungsi
Warna kategori dalam menu, kemudian klik pada Kustom . Hubungkan
komponen pola kayu dengan fungsi warna kustom, dan menghubungkan fungsi
warna komponen warna menyebar di sebelah kanan dialog (lihat gambar di
bawah). Sekarang Anda akan melihat cincin muncul pada gambar preview.
- Selanjutnya kita harus menambahkan beberapa warna
woodish bagus untuk tekstur. Untuk melakukan ini, klik dua kali
komponen fungsi warna kustom. Anda akan disajikan dengan dialog di
bawah ini. Tambahkan penanda tambahan (trangles kecil) dan mengatur
warna pada setiap segitiga untuk mencocokkan warna dalam dialog di bawah
ini.
- Akhirnya, kita akan membuat tekstur kayu yang lebih
padat sedikit, lebih cincin. Klik dua kali komponen pola kayu dan
menetapkan nilai-nilai yang ditunjukkan dalam dialog:
19. Tekstur
tidak benar-benar terlihat sangat realistis tetapi harus dilakukan
sekarang. Untuk membuat tekstur yang lebih kompleks, membaca bagian
tekstur dari Seni panduan Illusion .Texure
ini akan ditugaskan ke papan atas dan bawah dan tongkat di antara yang kita
buat sebelumnya. Pilih semua bentuk yang harus assiged tekstur
kayu. Kemudian pilih Object->
Set Tekstur dan Material dari menu.Sekarang pilih tekstur kayu dan
tekan OK.
20. Sekarang
pilih hanya Top dan Bawah objek. Sekali
lagi memanggil tekstur set dialog. Sekarang klik pada tombol
berlabel Mengedit Pemetaan . Dalam
dialog ini, Anda dapat skala, menerjemahkan, dan memutar tekstur agar sesuai
objek. Kami hanya akan memutar Texure untuk mendapatkan hasil sebagai
berikut:
21. Sekarang
untuk tongkat. Memilih mereka semua dan mengedit pemetaan pemetaan
lagi. Membuat pemetaan seperti ini:
Kaca
22. Obyek
bola kaca harus memiliki sifat material kaca. Artinya, harus harus
transparan terhadap cahaya dan juga harus memantulkan cahaya di
permukaan. Cahaya yang melewati objek kaca dibiaskan dan dilemahkan
(misalnya berkurang, perubahan warna). Refleksi dan transparansi adalah
properti tekstur. Refraksi dan redaman adalah sifat bahan
obyek. Bahan hanya dapat ditugaskan untuk benda padat. Hal ini masuk
akal karena jumlah redaman dan arah cahaya setelah refraksi tergantung pada di
mana sinar cahaya masuk dan di mana ia meninggalkan objek. Untungnya,
bentuk bola kami adalah benda padat. Semua bentuk lathed dengan sumbu
rotasi melalui mulai-dan titik akhir dari kurva profil adalah padatan.
23. Pertama
kita akan membuat tekstur kaca, dan kemudian material kaca. Pilih bohlam. Dari Tekstur pilihan dalam Properti panel, pilih New Tekstur Uniform . Tekstur
ini akan membuat permukaan transparan, sehingga bahan di dalam akan terlihat,
dan menentukan jumlah refleksi specular.Gambar di bawah menunjukkan pengaturan
apa yang akan digunakan untuk tekstur baru. Transparansi dikendalikan oleh
kedua Transparan Warna dan Transparansi nilai. Fraksi
merah, hijau dan biru warna transparan menentukan berapa banyak dari
masing-masing komponen warna tetap ketika cahaya melewati meskipun permukaan. Ini
adalah filter warna. Putih, warna default, berarti bahwa cahaya dari
setiap warna melewati permukaan. Hitam berarti tidak melewati
cahaya. Nilai transparansi menentukan fraksi total cahaya yang melewati
sekalipun. Sebuah nilai 0,7 berarti bahwa 70 persen dari cahaya biarkan
melalui permukaan. Ini juga berarti bahwa komponen transparan menentukan
warna permukaan untuk 70 persen. Sisanya 30 persen warna akan ditentukan
untuk 100 persen dengan refleksi, sehingga specular nilai akan diatur ke 1.0. Shininess menentukan kecerahan
tercermin highlights. Dalam kebanyakan kasus, spekularitas dan shininess
harus di set ke nilai yang sama. Komponen menyebar permukaan tidak
mempengaruhi jumlah warna dengan pengaturan ini. Kami akan menggunakan material
objek untuk mewarnai kaca.
24. Untuk
membuat materi baru, pilih Baru
Bahan Seragam untuk Bahan pilihan
dalam Properti panel. Bahan
baru ini juga mungkin dinamai Kaca . Anda dapat melihat
pengaturan parameter pada gambar di bawah. Warna material dipengaruhi oleh
tiga parameter: memancarkan warna , Transparan Warna , dan Hamburan Warna . Warna
memancarkan adalah warna cahaya yang diberikan oleh materi. Gunakan ini
untuk bahan bersinar seperti api. Kaca kami seharusnya tidak menyala, jadi
ini diatur ke hitam. Transparan warna mempengaruhi sinar yang melewati
obyek, dan juga warna bayangan dilemparkan oleh objek. Ini menentukan
fraksi merah, hijau dan biru yang melewati. Warna Hamburan adalah warna
cahaya yang akan tercermin dari dalam objek. Berapa banyak cahaya yang dilemahkan
ditentukan oleh Density nilai. Nilai
nol tidak menghasilkan redaman. Untuk bahan ini kaca kita akan menentukan
warna hamburan hijau yang hanya menunjukkan pada objek yang sangat besar.
Rendering akhir
25. Latar
belakang hitam standar membuat material kaca terlihat aneh. Untuk
meningkatkan aprearence kaca, kita akan mengatur latar belakang
cerah. Pilih Scene->
Lingkungan dari menu. Dalam dialog ini, Lingkungansudah diatur ke Solid Color . Klik pada
kotak warna di bawah itu, dan mengubahnya menjadi putih.
26. Akhirnya,
untuk meningkatkan kualitasgambar, mengatur Antialiasing untuk Maksimum dalam dialog render. Dan jika sumber cahaya
Anda dekat obyek, memeriksa Bayangan
lembut akan menghasilkan gambar yang lebih realistis. Kedua
pilihan menyebabkan raytracer untuk melemparkan beberapa sinar per
pixel. Hasilnya dirata-ratakan untuk membuat gambar yang lebih
halus. Menetapkan jumlah minimum dan maksimum Rays / Pixel hasil nilai yang lebih tinggi dalam kualitas
gambar yang lebih baik dan kecepatan rendering lebih lambat. Untuk gambar
cepat, jangan gunakan pilihan ini. Kualitas yang baik dicapai dengan
menetapkan minimum dan maksimum 4 dan 16 sinar masing-masing. Sinar lebih
mungkin diperlukan untuk daerah bayangan lembut yang besar.
28. Ini adalah hasilnya
1 komentar:
Bikin tutor video nya dong gan hehe
Posting Komentar